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test de Zelda Four Sword Adventure

 
 
 
Introduction : Inauguré sur GBA, le concept du Zelda à quatre joueurs se matérialise pour la première fois sur une console de salon. L'épisode de Four Swords délivré en bonus sur la cartouche de A Link to the Past sur GBA trouve enfin son aboutissement sur GameCube dans une version inédite qui nous rappelle les valeurs de la convivialité, de l'entraide et de la fourberie.  
 
 
 
 
Editeur: Nintendo 
Développeur :Nintendo 
 
Type :Aventure, Action 
Support : DVD 
Multijoueurs : 1 à 4 joueurs 
Sortie : 07 Janvier 2005  
Version : française 
Config minimum : autant de GBA et de câbles link que de joueurs 
Classification : 
Pour tous publics 
Similaire à : The Legend Of Zelda : A Link To The Past  
 
 
 
 
Les légendes foisonnent en Hyrule. Le royaume sur lequel l'ombre de Ganon menace perpétuellement de s'abattre dans toute sa vilenie nous narre un autre de ses contes héroïques. Il y est dit comment Link, le héros légendaire des Hyliens, réussit un jour à sceller l'âme de Vaati, le Mage du Vent, à l'aide de l'Epée de Quatre. Hélas, les six jeunes filles qui gardaient le sceau de Vaati au sanctuaire, ainsi que la princesse Zelda, furent emprisonnées par le malin, tandis que du sanctuaire jaillirent de sombres êtres à l'image de Link. En retirant l'Epée de Quatre pour les anéantir, Link libéra l'esprit de Vaati, mais il reçut en même temps le pouvoir de se dédoubler et de combattre aux côtés de trois clones de lui-même. L'épée ayant perdu une grande partie de sa puissance, sa quête était triple. Il lui fallait d'abord trouver la source du pouvoir de l'épée en récupérant un maximum de gemmes de force à l'image de la Triforce, puis libérer les jeunes filles, retrouver la princesse Zelda et vaincre Vaati une bonne fois pour toutes.  
 
 
 
La version européenne de Four Swords, comme vous le savez peut-être déjà, ne correspond pas tout à fait à la version originale sortie au Japon. Si j'en parle, c'est parce que la principale modification apportée sur les versions US et européennes ne pourra que faire hurler les fans de dépit. Des personnes, j'ignore lesquelles, ont ainsi cru bon de retirer purement et simplement l'une des trois composantes du jeu, à savoir le mode Navi Trackers. Je ne reviendrai pas en détail sur ce mode puisqu'il a déjà été présenté dans le dossier que nous avions consacré à la version japonaise du jeu, mais j'insiste sur le fait que celui-ci apportait un réel plus à l'aventure principale. Alors pourquoi nous prive-t-on de cet atout ? A priori, il serait question d'un problème relatif à l'impossibilité d'adapter les voix des personnages du jeu qui appelaient les joueurs par leurs prénoms, ceux-ci étant composés nécessairement de deux syllabes juxtaposées. Est-ce la raison véritable ? Possible, mais le fait est que nous nous trouvons en présence d'un titre amputé d'un mode de jeu qui méritait pourtant largement le détour.  
 
 
 
Une fois la déception passée, on note rapidement la présence bienvenue d'une option 60 Hz avant de se concentrer sur les deux modes de jeu qui constituent cette version de Four Swords, à savoir L'épopée d'Hyrule (Hyrule Adventure) et la Bataille de l'Ombre (Shadow Battle). Passons rapidement sur ce dernier qui n'offre pas autant d'intérêt qu'on pourrait l'espérer à première vue. D'une part, parce que ces sortes de "deathmatch" en arènes ne se prêtent pas vraiment au système de jeu de Zelda. D'autre part parce que lesdites arènes ne sont pas suffisamment nombreuses. Les quatre arènes cachées sont exactement les mêmes que les quatre arènes initiales, mais elles sont plongées dans la pénombre avec un simple halo de lumière pour se repérer. Voilà pourquoi on ne peut guère compter sur la Bataille de l'Ombre pour prolonger l'aventure principale, autrement plus intéressante à plusieurs.  
 
 
 
 
Venons-en donc au gros morceau de Four Swords, à savoir L'épopée d'Hyrule. Par où commencer ? Si vous êtes fan de Zelda, vous n'aurez pas manqué de noter les nombreuses ressemblances de Four Swords avec A Link to the Past. Le jeu s'appuie en effet sur une réalisation qui reprend l'esthétique de cet épisode, tout en y ajoutant des effets hérités de The Wind Waker. Si le résultat traduit la volonté des concepteurs de renforcer la dimension nostalgique du jeu, celui-ci génère tout de même un contraste entre la beauté des effets et le côté "old school" des décors. Par moments, je pense notamment au désert, les graphismes sont tout juste dignes d'une console 16 bits, alors qu'à d'autres, l'écran est submergé de superbes effets lumineux. La raison de tout cela est qu'il fallait que les environnements extérieurs, visibles sur l'écran de la télé, soient en accord avec les environnements intérieurs, visibles sur l'écran de la GBA. Car rappelons que Four Swords peut se jouer en complémentarité avec une GBA, dans le même esprit que Final Fantasy Crystal Chronicles. Je vais essayer d'être claire pour éviter de sombrer sous une tonne de mails interrogatifs. Four Swords peut se jouer en solo. Dans ce premier cas, le joueur peut très bien se contenter d'une manette GameCube, mais il peut aussi utiliser une GBA en guise de manette, ce qui n'apporte pas grand-chose de plus. Second cas de figure : le multijoueur. Que l'on joue à deux, trois ou quatre joueurs en même temps, il est impératif de posséder autant de GBA et de câbles link que de joueurs. Tout simplement pour permettre à chacun d'évoluer de son côté, sachant que dès qu'un joueur pénètre dans une maison ou une grotte, lui seul peut voir ce qu'il fait sur l'écran de sa GBA. Précisons tout de même que même en solo, le jeu ne perd rien de son efficacité dans la mesure où le joueur doit contrôler quatre Link simultanément en utilisant différentes formations et résoudre les mêmes énigmes. Il y perd seulement en convivialité.  
 
 
 
 
L'aventure se découpe en huit mondes, constitués chacun de trois niveaux, généralement assez longs, qu'il faut traverser pour atteindre le suivant. Dans chaque niveau, les quatre Link, contrôlés par un ou plusieurs joueurs, doivent faire face à des ennemis issus du bestiaire de la série, à des énigmes souvent subtiles qui tirent partie de la coopération entre les quatre héros, et à des boss tout à fait dans l'esprit de la série. On retrouve la présence d'objets tels que l'arc, le boomerang ou la baguette de feu, qui servent autant à faciliter la progression qu'à compliquer encore davantage les énigmes. Ceux-ci peuvent d'ailleurs voir leur puissance décuplée grâce au pouvoir des grandes fées. Par exemple, les bottes permettent d'abord de courir puis de marcher dans le vide, les bombes doublent de volume et la pelle se voit dotée d'un radar. Axée à la fois sur la coopération et la compétition, la quête ajoute également une rivalité entre les joueurs au moyen des gemmes de force que l'on peut tenter de dérober sous le nez de son coéquipier, quand on ne va pas carrément les lui voler sur sa dépouille. On imagine aisément les crises de folie et de panique qui en découlent, surtout quand il s'agit de trouver le juste milieu entre adopter une attitude raisonnable pour progresser et mettre des bâtons dans les roues de ses alliés pour terminer premier. La traîtrise peut rapporter gros, mais pas toujours. Car en fin de partie, chacun doit désigner celui qui aura le mieux coopéré, et celui dont l'attitude aura été la plus fourbe, histoire d'attribuer des bonus et des malus susceptibles de faire pencher la balance.  
 
 
 
Ajoutez à tout cela la nécessité de rassembler un minimum de 2000 gemmes de force pour pouvoir quitter un niveau, et la présence de plusieurs Link noirs qui vous sont hostiles, et vous verrez que les choses ne sont pas simples dans Zelda Four Swords. A plusieurs reprises, les Links noirs viennent ainsi vous attaquer en groupe, et il faut alors les pourchasser à travers les deux écrans (TV et GBA) pour qu'ils prennent finalement une couleur correspondant à l'un de vos quatre Link. C'est alors à celui-ci de se désolidariser du groupe pour tenter de lui porter le coup de grâce. Bien sûr, l'incontournable lutin Tingle ne peut s'empêcher de faire quelques apparitions impromptues en essayant de récupérer des gemmes de force qui vous sont destinées. Vous le retrouverez également dans sa tour à l'occasion d'une série de mini-jeux très accrocheurs, dont une course hippique qui passionnera les joueurs à l'esprit compétitif.  
 
 
 
 
Plus riche dans le fond que dans la forme, même s'il est amputé d'un de ses modes de jeu, Zelda Four Swords réserve un plaisir de jeu bien réel, seul ou à plusieurs. La subtilité des énigmes et la qualité des challenges proposés font que l'on ne décroche pas avant d'avoir fait le tour des nombreuses possibilités du jeu, et les multiples clins d'oeil aux précédents volets de la série raviront les nostalgiques. Voilà un titre qui, non content d'offrir une nouvelle façon d'appréhender l'un des univers les plus appréciés du jeu vidéo, démontre comment il est possible d'exploiter au mieux la connectivité entre la GameCube et la GBA.  
 
 
 
 
Inauguré sur GBA, le concept du Zelda à quatre joueurs se matérialise pour la première fois sur une console de salon. L'épisode de Four Swords délivré en bonus sur la cartouche de A Link to the Past sur GBA trouve enfin son aboutissement sur GameCube dans une version inédite qui nous rappelle les valeurs de la convivialité, de l'entraide et de la fourberie.  
 
 
 
Note : 16/20 
 
 
Screens:  
 
 
La boîte du jeu 
 
 
Image du jeu  
 
 
 
Source : Jeuxvideo.com 
Aurel

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Modifié en dernier lieu le 20.01.2005
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